01.01.2016 – Eigentlich ist Fallout 4 ein Spiel, in dem gemordet und getötet werden muss, um voranzukommen. Ein Typ entschied sich anders und suchte seinen eigenen Weg durch das Spiel, ohne einen einzigen Gegner zu töten.
Das Setting in der Postapokalypse in einem Ödland, wo das Überleben durch Gewalt gesichert wird, ist eine zentrale Aufgabe in Fallout 4. Zu der Story gehört es, dass einige wichtige Charaktere getötet werden, um das Spiel abschließen zu können. Somit ist es eigentlich unmöglich Fallout 4 abzuschließen, ohne einen Gegner zu erledigen. Doch ein Typ beweist uns das Gegenteil!
Kyle Hinckley hat nicht nur Fallout 4 mit 0 Tötungen durchgespielt, sondern dies gleich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad getan. Anfangs hat er viele Versuche gebraucht, um herauszufinden, wie er das Spiel richtig angeht. In einem Durchgang hat er bereits über 75 Stunden ohne Kills verbracht, bevor er merkte, dass er diese falsche Fraktion gewählt hat.
Hinckley erschaffte einen Charakter, den er auf einen Charisma-Wert spielte. Dadurch konnte er Menschen überzeugen und Gegner beruhigen. Die Fähigkeit geht sogar so weit, dass er die Gegner gegeneinander ausspielen konnte. So töteten sich die Gegner gegenseitig, ohne dass er etwas machen musste, außer zu reden. Während des Spiels hat er die Gegner in Gegenden gelockt, wo sie auf der Karte gefangen waren, oder er brachte sie zu NPCs, die die Arbeit für ihn erledigten.
Um Level zu steigen, musste er die Siedler nutzen, die nur wenig Erfahrungspunkte einbrachten. Doch er musste wenigstens Level 10 erreichen, um die notwendigen Perks zu erhalten. Interessant an seinem Durchgang ist auch, dass er beispielsweise versucht, bei einem NPC zu stehlen. Doch er möchte nichts von ihm stehlen, sondern ihm bessere Ausrüstung geben, damit er einen stärkeren Gegner erledigen kann.
Insgesamt musste er oft Speichern und Neuladen, um den richtigen pazifischen Weg herauszufinden. Das Spiel sieht es nicht vor, so zu spielen. Deswegen ist es in so einem Durchgang extrem schwierig die Gegner und anderen NPCs so zu platzieren, dass diese sich gegenseitig erledigen.
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