Flaschen

Insgesamt gibt es sieben Flaschen, die Du nutzen kannst, um diverse Sachen hineinzutun, zum Beispiel Elixiere oder Käfer.

1. Flasche

Begib Dich zum Magieladen in den Sümpfen des Vergessens und sprich mit der Hexe. Sie bittet Dich, ihre Schwester im Wald der Mysterien zu finden. Im Wald findest Du einen Affen, der Dir den Weg zeigt. Wenn Du die Hexe gefunden hast, musst Du wieder zum Magieladen. Du bekommst eine neue Flasche mit rotem Elixier, welches Du wieder der Hexe im Wald bringen sollst.

2. Flasche

Spare 50 Rubine und kauf Dir davon ein Pulverfass. Mit diesem kannst Du den Eingang zur Romani-Ranch freisprengen. Romani wird Dich bitten, dass Du ihr hilfst, die Geister zu vertreiben. Um 1 Uhr nachts musst Du, bis die Sonne aufgeht, die Kühe vor den Geistern verteidigen. Tipp: Spiele die Hymne der Zeit rückwärts, um die Zeit zu verlangsamen. Es dauert zwar nun länger, bis die Sonne aufgeht, aber dafür sind auch die Geister viel langsamer. Hast Du dies geschafft, erhältst Du eine neue Flasche mit Milch.

3. Flasche

Schließe den Pic-Hibernia-Tempel ab. Kauf Dir ein Pulverfass und sprenge den Weg zur Rennbahn frei. Ein Goronenbaby sitzt davor. Wenn Du das Rennen gewinnst, erhältst Du eine neue Flasche mit Goldstaub.

4. Flasche

Schließe den Schädelbucht-Tempel ab. Ziehe Dich mit dem Fanghaken über die Palmen beim Wasserfall in der Schädelbucht hoch. Bei den Stromschnellen findest Du einen Biber, der ein Rennen machen möchte. Du musst erst in 2 Minuten 20 Ringe durchschwimmen und danach in 2 Minuten 25 Ringe. Hast Du dies geschafft, erhältst Du eine neue leere Flasche.

5. Flasche

Du musst die Anju und Kafei Nebenmission so weit abgeschlossen haben, dass Du am 3. Tag in Kafeis Versteck kannst. Dort triffst Du den Kuriositäten-Händler, der Dir die Eilpost an Mama gibt. Bringe den Brief Madame Aroma in die Milchbar um 18 Uhr während Du die Kafei Maske trägst. Sie schenkt Dir eine neue Flasche mit Chateau Romani.

6. Flasche

Schließe den Dämmerwald-Tempel ab. Im Infocenter kannst Du bei einer Hexe ein Minispiel machen, bei dem Du mindestens 20 Treffer erreichen musst. Danach schenkt Dir die Hexe eine neue leere Flasche.

7. Flasche

Begib Dich am 2. Tag gegen 8 Uhr ins Gasthaus. In der 1. Etage findest Du in der letzten Tür Gorman. Rede mit ihm, während Du die Maske des Zirkusdirektors trägst. Er möchte, dass Du ihm Milch bringst. Begib Dich zu den Gebrüder Gorman in der Milchstraße. Trägst Du die Maske des Zirkusdirektors, bekommst Du für Gorman die verdächtige Milch. Jetzt musst Du innerhalb von zwei Minuten Gorman die Milch ins Gasthaus bringen. Du darfst nicht das Lied der Schwingen nutzen, aber die Hasenohren sind eine gute Wahl. Danach erhältst Du eine neue leere Flasche.

Kommentare

Keine Kommentare

Kommentieren

Der Inhalt dieses Feldes wird nicht öffentlich zugänglich angezeigt.

Klartext

  • Keine HTML-Tags erlaubt.
  • Zeilenumbrüche und Absätze werden automatisch erzeugt.
  • Website- und E-Mail-Adressen werden automatisch in Links umgewandelt.